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제목 명시적으로 프로그래밍된
작성자 천재 작성일자 2024-05-20 16:34:19

일부 저자들은 게임이 아닌 환경과 작업에서 게임 요소를 사용하면 혐오감을 줄일 수 있다고 주장했습니다(de Rose & Gil, 2003 ; Procee et al. 2013 ). 이 주장은 많은 경우에 사실이지만 Morford et al.이 제기한 문제를 강조하는 것이 중요합니다. ( 2014 ) 참가자가 게임과 같은 맥락에서 강화의 역사를 가지고 있는 경우에만 게임 플레이 행동을 모집하는 프로그래밍 활동이 덜 혐오적인 맥락을 가져올 것이라고 Bandini et al. ( 2006 ). 게임이 아닌 환경에 대한 혐오감을 줄이는 것은 학문적 기술 교육 맥락에서 특히 중요할 수 있으며, 특히 학습자가 이러한 맥락에서 기준을 수행하는 데 실패한 이력이 있는 경우 더욱 그렇습니다(Milgram et al. 1995 ; Solomon & Rothblum, 1984 ).

특히 행동 분석 내에서 읽기 또는 쓰기 기술을 가르치고 테스트하기 위한 게임화 사용과 관련하여 성공적인 이니셔티브의 몇 가지 예가 있습니다. Headsprout Early Reading® 및 Headsprout Reading Comprehension®은 학습자에게 조기 읽기 및 독해 기술과 전략을 가르치는 두 가지 온라인 프로그램입니다. 학습자는 여러 게임과 유사한 활동이 포함된 다양한 에피소드를 진행합니다. 에피소드를 이동하려면 특정 숙달 기준이 필요하며 학습자가 자신의 진행 상황을 모니터링할 수 있는 화면과 같은 보드 게임에 자동으로 매핑됩니다. 또 다른 예는 Sudo et al. ( 2008 )의 연구에서는 단어, 그림, 표본에 맞는 구성 응답(CRMTS)을 포함하는 세 가지 게임(AbraKedraba, 기억력 게임, 칠판에 분필로 쓰기)을 제시했을 때 어린이의 철자 오류가 감소하는지 평가했습니다. . 모든 참가자의 맞춤법 작업 성능이 향상되었습니다. 마지막 예는 읽기 또는 쓰기 레퍼토리가 없는 유치원생에게 AbraKedraba 게임이 미치는 영향을 추가로 평가한 Souza 및 Hubner( 2010 )의 연구입니다. 이 게임을 통해 읽기 및 쓰기 능력 모두에서 성능이 향상되었습니다. 이러한 예는 다른 예와 마찬가지로 일부 조건부 차별을 직접 가르치고 일반화로 이어지는 프로그래밍된 학습 기회를 제공합니다. Sudoet al. Souza와 Hubner는 명시적으로 프로그래밍된 자극 동등성과 창발적 또는 일반화된 성능을 목표로 하는 최소 단위 재조합 절차를 가지고 있습니다.
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